Nehmen Sie ein bislang noch nicht eingesetztes Landfeld aus dem Vorrat und tauschen Sie es gegen das von Ihnen gewählte Wüstenfeld aus.
Sofern die Wüste noch keinen Zahlenchip besaß, setzen Sie einen Zahlenchip auf das neue Landfeld, den Sie blind aus dem Beutel (Zahlenchipvorrat) ziehen. Andernfalls verwenden Sie den Zahlenchip des Wüstenfeldes.
Sie dürfen alle Arten von Landfeldern einsetzen, auch Gold, Vulkan, Sumpf usw., selbst wenn es sich um „Spezialfelder“ aus Szenarien handeln sollte.
Diese Karte ist als "Gegenkarte" zum Blitzschlag aus der "Hexen, Zauberer & Drachen"-Erweiterung konzipiert. Sie kann immer dann sinnvoll eingesetzt werden, wenn eine Wüste im Spiel ist. Wüsten sind in der Regel dünn besiedelt, an ihren Kreuzungen will niemand bauen. Mit dieser Karte wird einer 3er-Kreuzung mit Wüste zu einem echten Renner - unerwartet für Ihre Gegner.
Ohne eine Wüste im Spiel ist diese Karte Blei auf der Hand - schadet aber auch nicht.
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FSK Hexenverbrennung
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