Der Junker

...gebildet aus reiner Strategie...

Der Junker ist eine weitere, neutrale Figur aus der Erweiterung "Stratege & Feldherr". Der Junker ist tatsächlich neutral, denn er ist weder einem Stadtausbaubereich zugeordnet, und ist auch nicht mit den "räuberischen" Figuren Räuber, Pirat oder Barbaren vergleichbar.

Der Junker
Eine Spielidee von Peter Höing und Michael Tidden

Der Junker wird auf ein beliebiges Landfeld gestellt und hat dort zwei Wirkungen:

  1. Einfrieren: Alle Ausbauten und Bewegungen am Landfeld werden blockiert.
  2. Vernebeln: Alle Ritter, Städte und Metropolen am Junkerfeld werden beim Eintreffen des Barbarenschiffs behandelt, als seien Sie nicht existent.

Darüber hinaus sind noch einige, wenige Grundregeln zu beachten.

Einfrieren

Der Junker wird auf ein beliebiges Landfeld gestellt und blockiert dort sämtliche Ausbauten und Bewegungen.
Er verhindert das Hinzu- und Wegziehen aller
neutralen Spielfiguren und anderer mobiler Spielsteine (wie z.B. Ritter).

Junker im Einsatz

An dem Feld können also keinerlei Bauten (wie Straßen, Schiffe, Siedlungen, Städte etc.) errichtet werden.

An einem Junkerfeld stationierte Ritter können ihren Aktivierungszustand ändern. Dies darf auch im Rahmen einer Aktion passieren, die sich auf ein angrenzendes Feld bezieht (z.B. Vertreiben des Räubers vom angrenzenden Feld, woraufhin der Ritter deaktiviert wird). Der Ritter darf allerdings nicht versetzt werden oder eine Aktion ausführen, die sich auf das Junkerfeld bezieht.

Bei gewürfelter „7“ darf der Räuber / Pirat vom Junkerfeld weggezogen werden. Man darf den Räuber jedoch nicht auf das Junkerfeld platzieren.

Die Anweisungen in FSK haben generell Vorrang vor dem Junker. Erlaubt eine FSK die Bewegung von Figuren oder die Errichtung von Bauwerken, so darf der Spieler mit entsprechender FSK die Aktion auch am Junkerfeld durchführen.

Vernebeln

Alle Ritter und alle Städte, Metropolen und Zitadellen am Junkerfeld werden beim Eintreffen des Barbarenschiffs behandelt, als seien Sie nicht existent.
Sie zählen also weder zur Berechnung der Barbarenstärke, noch zur Berechnung der Verteidigungsstärke.

Verliert ein Spieler durch einen Barbarenangriff eine Stadt, so kann er nicht die Stadt am Junkerfeld vom Spiel nehmen.

Hierzu solltet ihr Euch auch unbedingt die Beispiele anschauen, die diese mächtige Funktion des Junkers erklären.

Grundregeln zum Junker

  • Der Junker kommt durch das Würfelereignis „Pasch“ (Ereignis- und Ertragswürfel zeigen die gleiche Augenzahl) zum Einsatz, d.h. er kommt auf das Spielfeld (falls er dort noch nicht war) oder er wird auf ein anderes Feld versetzt (falls er beim Pasch schon auf dem Spielfeld steht).
  • Er hat keinen Einfluss auf den Ertrag der angrenzenden Siedlungen, Städte etc.
  • Stadtausbauten (für Handelswaren) können weiterhin durchgeführt werden.
  • Der Junker darf zu Beginn des Spieles so lange nicht versetzt werden, bis die Barbaren zum ersten Mal Catan erreichen.
  • Er wird nach dem Eintreffen der Barbaren vom Spielplan entfernt und kommt erst beim nächsten „Pasch“ wieder zum Einsatz.

Da der Junker Anweisungen auf FSK grundsätzlich Vorrang einräumt, können neutrale Figuren die über FSK gesteuert werden (wie z.B. der Händler) auch an / auf ein Junkerfeld gestellt werden.

Die Wirkung einfrieren und vernebeln führt der Junker immer gleichzeitig aus.

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