Darüber hinaus gibt es interessante Regelvariationen für den Räuber und Piraten, von denen wir die im WMC2 verwenden vorstellen wollen. Diese entsprechen teilweise den Regelungen, wie sie ind er ENCYCLOPÆDIA CATANICA niedergelegt sind.
Der Räuber darf zu Beginn des Spieles so lange nicht versetzt werden, bis
die Barbaren zum ersten Mal Catan erreichen.
Bei einer gewürfelten 7 wird nur geprüft, ob jemand zu viele Karten auf der
Hand hält. Der Räuber bleibt in der Wüste stehen, es wird keine Karte von
einem Mitspieler gestohlen.
Der Räuber kann auch durch Einsatz von Fortschrittskarten (Bischof) oder durch Ritter nicht versetzt werden. Er bleibt in der Wüste, egal was geschieht.
Gleiches gilt analog auch für das Piratenschiff (das sich natürlich nicht in der Wüste befindet), sollte es zusätzlich oder alternativ im Spiel sein. (Entnommen aus einem Catan-Newsletter des Kosmos-Verlages)
Das Piratenschiff blockiert alle Häfen am Seefeld in dem Sinne, das der Inhaber des Hafens keine Tauschvorteile aus dem Hafen mehr hat.
Wird mit den Beschleunigungsregeln gespielt, so blockiert der Pirat auch die Bierchiphäfen.
Befindet sich sowohl der Räuber als auch der Pirat auf dem Spielfeld und wird eine „7“ gewürfelt. So muss der Spieler der am Zug ist eine Figur versetzten und die andere vom Spielfeld nehmen.
Befindet sich nur der Räuber oder der nur Pirat auf dem Spielfeld, steht es dem Spieler der die „7“ gewürfelt hat, frei, die zweite Figur einzusetzen oder die bereits auf dem Spielfeld befindliche Figur zu versetzten.
Wer den Piraten versetzt, darf (gem. den Standard-Spielregeln)
möglicherweise eine Handkarte von einem Mitspieler ziehen.
Wir spielen eine Variante, bei der der Spieler auf das Ziehen von
Handkarten verzichten kann und stattdessen mit dem roten Würfel erneut
würfelt. Er bekommt dann so viele
Bierchips,
wie der Würfel Augen zeigt.
Diese Wahlmöglichkeit hat der Spieler auch dann, wenn er mit dem Piraten
aufgrund seiner Stellung keine Handkarte ziehen könnte.
Die Spieler, die der Räuber stört, haben darauf zu achten, dass er da wieder weg kommt, wo er steht. Versäumen diese Spieler das, haben sie selbst den Schaden zu tragen, dass ihr Feld länger als nötig durch den Räuber blockiert ist. Der Räuber kann erst bei der nächsten regelkonformen Situation versetzt werden.
Der Räuber darf nicht auf ein Feld mit einem Zahlenchip gesetzt werden, wenn an dieses Feld eine Siedlung grenzt, deren Besitzer weniger als drei Siegpunkte besitzt. Zu Beginn des Spieles, wenn noch alle Spieler über weniger als drei Siegpunkte verfügen, muss der Räuber somit auf ein Feld ohne benachbarte Siedlung versetzt werden. Geht das nicht, bleibt er auf der Wüste stehen.
Aktivierte Ritter können den Räuber vertreiben. Wer an der Reihe ist, kann z.B. bei vielen eigenen aktivierten Rittern den Räuber vertreibe und dabei auf ein Feld stellen, an das ein weiterer eigener, aktiver Ritter und eine fremde Siedlung grenzen. Der Spieler hat die nun Möglichkeit von dem Inhaber der fremden Siedlung eine Karte zu ziehen. Anschließend benutzt er den (zweiten) eigenen Ritter, um den Räuber erneut zu vertreiben, z.B. auf nächstes Feld mit eigenem Ritter usw.
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